12月21日,2018中國游戲產(chǎn)業(yè)年會在??谂e辦,會上,中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)聯(lián)合發(fā)布了《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。報告顯示,2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)在整體收入上的增幅明顯放緩,游戲市場實際銷售收入2144.4億元,同比增長5.3%,占全球游戲市場比例約為23.6%。
報告還分析了中國游戲產(chǎn)業(yè)細分市場狀況、海外市場、中國游戲產(chǎn)業(yè)消費群體、中國游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者狀況、游戲產(chǎn)業(yè)融合及發(fā)展趨勢,游戲茶館將結(jié)合報告內(nèi)具體數(shù)據(jù),為大家詳細分析中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
國內(nèi)移動游戲占比達到62.5% 端游占比持續(xù)減少
根據(jù)報告數(shù)據(jù)來看,中國移動游戲2018年實際銷售收入達到1339.6億元,占比總收入62.5%,以絕對的優(yōu)勢成為中國游戲行業(yè)的營收主力軍。2018年中國移動游戲市場實際銷售收入占全球移動游戲市場比例約為30.8%,中國已經(jīng)幾乎搶占了全球移動游戲市場份額的三分之一。而相比之下,端游銷售收入的份額繼續(xù)下降,實際銷售收入619.7億元,占比28.9%。
報告顯示,2018年中國客戶端游戲用戶規(guī)模為1.50億人,同比下降5.0%。2018年中國網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模為2.23億人,同比下降13.0%。
開服量前十頁游排名
從移動游戲和端游的收入對比來看,手游時代還在持續(xù),端游的影響力仍在下降,移動游戲作為中國玩家的主流游戲方式的格局沒有發(fā)生變化。而今年頁游銷售收入為126.5,占比僅為5.9%,同比大幅降低。頁游近年來,一直處于較為尷尬的境地,除了《藍月傳奇》類型的傳奇類頁游依然擁有特定的用戶和市場,其他頁游很難再博得玩家的認可,高質(zhì)量的新品頁游數(shù)量也有限。
從報告得知,主機游戲銷售收入仍然在國內(nèi)占比非常小,收入10.5億元僅占比0.5%。由于中國玩家的游戲歷史與游戲喜好,并沒有大量玩家養(yǎng)成購買游戲主機和主機游戲的習(xí)慣,主機游戲在國內(nèi)或還需要漫長的發(fā)展期。
中國游戲用戶數(shù)量達6.26億人 上市游戲公司數(shù)量達199家
報告顯示,2018年中國游戲用戶數(shù)量達6.26億人,同比增長7.3%,相比去年同期的增長增加了兩倍以上。2018年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入達1643.9億元,同比增長17.6%。
從數(shù)據(jù)得知,中國游戲用戶依然保持增長的趨勢,且今年增長速度更快,游戲用戶達到了6.26億人,是美國人口的兩倍。而中國自研網(wǎng)游實際收入雖然保持17.6%的增速,但是自2016年以來,已經(jīng)連續(xù)三年發(fā)生增速下降的情況,不過下降速度比較緩慢。而兩位數(shù)的增長,也表示中國自研網(wǎng)游仍具有較快發(fā)展的趨勢。
報告顯示,截至2018年年末,中國上市游戲企業(yè)數(shù)量達199家,其中A股上市游戲企業(yè)151家,占75.9%;港股上市游戲企業(yè)33家,占16.6%;美股上市游戲企業(yè)15家,占7.5%。在地域占比上,廣東和北京依然是全國的領(lǐng)頭羊,廣東上市游戲企業(yè)44家,占22.1%;北京上市游戲企業(yè)39家,占19.6%;浙江上市游戲企業(yè)22家,占11.1%;上海上市游戲企業(yè)21家,占10.6%。
2018年,中國共有13家游戲公司新上市或新掛牌、11家游戲公司首次公開IPO信息、15家游戲公司終止掛牌新三板。
2018年收入前100移動游戲中 動作角色扮演類游戲數(shù)量最多、收入最高
報告顯示,2018年收入前100移動游戲中動作角色扮演類游戲收入占比最高,達32.4%;戰(zhàn)術(shù)競技游戲收入占比為17.0%;回合制角色扮演類游戲收入占比為13.0%;其余類型游戲收入共占比37.6%。
而不僅在收入層面上動作角色扮演游戲獨占鰲頭,在數(shù)量上該種類游戲在收入前100移動游戲中占比也最多,達到了40款。緊隨其后的13款卡牌游戲,11款策略游戲,中國玩家的移動游戲喜好口味可見一斑。
而通過數(shù)據(jù)得知,今年新游中IP游戲的收入占比非常高,在經(jīng)歷過手游產(chǎn)品爆發(fā)式發(fā)展后,玩家已經(jīng)凸顯出更重視IP的價值。2018年收入前50新產(chǎn)品中有IP(知識產(chǎn)權(quán))改編游戲收入占比達90.0%。2018年收入前50新產(chǎn)品中有IP(知識產(chǎn)權(quán))改編游戲數(shù)量占比達80.0%。
而從游戲發(fā)行商來看,頭部游戲中騰訊與網(wǎng)易兩家大廠的優(yōu)勢繼續(xù)明顯,報告顯示,2018年收入前50新上線移動游戲中,騰訊、網(wǎng)易發(fā)行的產(chǎn)品數(shù)量合計為34款。2018年收入前50新產(chǎn)品中,騰訊、網(wǎng)易發(fā)行的產(chǎn)品收入占比合計達80.6%(其中騰訊游戲收入占比為65.2%)。
中國自研網(wǎng)游海外市場營收增長明顯 策略類游戲占比將近一半
報告顯示,2018年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入達95.9億美元,同比增長15.8%。2018年出口收入前50的移動游戲中,策略類游戲收入占比達到46.9%,角色扮演類游戲、射擊類游戲收入占比分別為20.8%、15.9%。
2018年出口收入前50的移動游戲中,策略類游戲達21款,角色扮演類游戲達13款。2018年出口收入前50的移動游戲中,原創(chuàng)IP(知識產(chǎn)權(quán))游戲收入占比達82.2%。從原創(chuàng)IP占比超過8成的數(shù)據(jù)可得知,中國自研網(wǎng)游的IP還是非常具有競爭力的。而今年中國游戲出海,仍然以策略類SLG游戲為主,以《王國紀(jì)元》、《列王的紛爭》等游戲為代表的產(chǎn)品一直具有極強的競爭力,產(chǎn)品運營期間都取得了數(shù)十億元的流水。
隨著國內(nèi)市場人口紅利的見頂,國內(nèi)玩家對于游戲質(zhì)量和品質(zhì)的要求越來越高,而對氪金的克制能力卻越來越強。國內(nèi)游戲市場,面對騰訊、網(wǎng)易等游戲大廠,一些中小團隊并無優(yōu)勢可言,但大廠在海外游戲市場的競爭優(yōu)勢有限。對于海外游戲市場的深挖,需要了解差異性地域文化特質(zhì),以及對本地市場進行深入的積累才有望取得成績,在這樣的賽道上對于更多中小企業(yè)來說是相對公平的。
女性游戲用戶消費規(guī)模與數(shù)量保持兩位數(shù)增長 但付費強度較低
報告顯示,2018年中國游戲市場女性用戶消費規(guī)模為490.4億元,同比增長13.8%。2018年中國游戲市場女性用戶規(guī)模為2.9億人,同比增長11.5%,占比總玩家數(shù)量46.3%,幾乎快達到半數(shù)的水平。
2018年女性用戶消費前50移動游戲中,戰(zhàn)術(shù)競技類游戲收入占比最高,為23.1%;其次為動作角色扮演類游戲,收入占比為18.3%。2018年女性用戶消費前50移動游戲中,動作角色扮演類游戲數(shù)量最多,有18款。
從表面數(shù)據(jù)看上去,2018年女性玩家消費能力和數(shù)量增長都保持了兩位數(shù),但是占比總玩家46.3%的女玩家消費僅占比總消費22.8%,可以看出女玩家的消費能力較男玩家來說還是低。
女性用戶消費前十名游戲
通過報告得知,目前女性用戶占比較高的游戲依然以消除、換裝類等輕度游戲類型為主,這類游戲付費點設(shè)置有限,女性用戶付費度較輕。而類似《戀與制作人》這樣的純女性養(yǎng)成游戲,女性用戶付費占比雖然可以達到七八成,但是游戲體裁與模式很難創(chuàng)新,在深入發(fā)掘持續(xù)付費能力上不如動作角色扮演類游戲。
通過數(shù)據(jù)顯示,頭部游戲中女性游戲的數(shù)量也比較少,移動游戲收入排名前20的產(chǎn)品中,女性用戶占比超過一半的產(chǎn)品僅一款,女性用戶付費額超過一半的僅一款。優(yōu)質(zhì)女性向游戲的數(shù)量與接近半數(shù)的女用戶比例根本不成正比,這表示目前市場上的主流產(chǎn)品無法完全滿足女性用戶的需求。
年初,《旅行青蛙》與《戀與制作人》在國內(nèi)的爆火,是因為收到社交媒體話題的影響,女性用戶更愿意受到社交話題引到而產(chǎn)生下載行為和付費行為。但這兩款產(chǎn)品由于游戲形式固化,只能短時間拓展吸引女性用戶,放在一年的時間中去考量,女性玩家反而在動作角色扮演游戲中消費更多。女性向游戲本身游戲性的短板,加上優(yōu)質(zhì)作品的短缺,讓數(shù)量眾多的女性用戶并沒爆發(fā)相應(yīng)的消費能力。
不過值得關(guān)注的是,女性向游戲市場逐漸成為各家游戲廠商的風(fēng)向標(biāo),報告顯示,預(yù)計全年參與女性向領(lǐng)域的企業(yè)將超過100家。游戲公司研發(fā)意愿的提升將促使更多資源進入該領(lǐng)域,彌補女性消費群體這一細分領(lǐng)域的產(chǎn)品短板。
二次元游戲全年實際銷售收入190.9億元 卡牌類游戲最賺錢
2018年中國二次元移動游戲市場實際銷售收入達190.9億元,同比增長19.5%。2018年中國二次元移動游戲市場實際銷售收入占中國移動游戲市場14.3%。相比于女性向游戲在發(fā)展失衡的狀態(tài)下增長,二次元游戲卻呈現(xiàn)出全面爆發(fā)的態(tài)勢。二次元游戲用戶的增長速度也比較可觀,2018年中國二次元用戶中,核心用戶規(guī)模達1.0億人,非核心用戶達2.7億人,占比總游戲用戶43.1%。
二次元游戲收入前十名
而二次元用戶對于游戲種類的選擇,也是有自己的偏好的。總體上來說,卡牌類游戲、動作角色扮演類游戲、回合制游戲是他們的最愛。報告顯示,2018年收入前20二次元移動游戲中,卡牌類游戲、動作角色扮演類游戲、回合制角色扮演類收入占比分別為52.7%、28.4%、15.6%。
移動電競游戲收入首次超過端游電子競技 占比達到55.4%
報告顯示,2018年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達834.4億元,同比增長14.2%。2018年中國電子競技游戲市場實際銷售收入占中國游戲市場比例為38.9%。2018年中國電子競技用戶規(guī)模達到4.28億人,同比增長17.5%。
電子競技作為游戲種類來說,已經(jīng)占比中國游戲總收入幾乎四成,且在2018年,移動電競游戲收入首次超越了端游電子競技,占比總收入55.4%,達到462.2億元。而《王者榮耀》作為移動電競最成功的代表,也登頂中國2018年度最賺錢手游。
報告顯示,2018年收入前50移動電子競技游戲中,戰(zhàn)術(shù)競技類游戲收入占比達45.6%,競速類游戲收入占比為12.9%,音舞類游戲收入占比為8.7%,其余類型游戲收入共占比32.8%。從45.6%的占比可以看出,《王者榮耀》在貢獻了絕大部分的力量,因為收入前十游戲中只有這一款戰(zhàn)術(shù)競技游戲。
而端游電子競技份額的減少,或與端游電競領(lǐng)域長時間未有新的現(xiàn)象級產(chǎn)品出現(xiàn)。目前市面上玩家和賽事都比較多的電競端游,仍是幾年前的那批產(chǎn)品,比如《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》、《守望先鋒》和并不太適合電競化的《絕地求生》。在目前產(chǎn)品快速迭代的手游時代,產(chǎn)品種類繁多、玩法門檻低的手游電競產(chǎn)品,更容易轉(zhuǎn)化這部分已經(jīng)對端游電競審美疲勞的用戶。
而電競游戲行業(yè)火熱的獲利者,排名第一位的應(yīng)該就是游戲直播市場。報告顯示,2018年中國游戲直播市場實際銷售收入達到74.4億元,同比增長107.2%。電競游戲的火熱,讓更多用戶選擇利用閑暇時間觀看游戲直播進行消遣與學(xué)習(xí)技術(shù),而越來越多的爆款游戲培育出一批又一批頭部主播,頭部主播強大的吸金實力讓游戲直播平臺通過禮物和廣告的收入迅速增加。
游戲直播平臺在開播游戲中,也顯現(xiàn)出突出電競游戲的特點,報告顯示,2018年開播量前50游戲中,射擊類游戲開播量占比達36.4%;戰(zhàn)術(shù)競技類游戲開播量占比為30.7%;動作角色扮演類游戲開播量占比為10.8%;其余類型游戲開播量占比為22.1%。包括斗魚、虎牙、火貓等平臺在2018年都加大了對電競賽事版權(quán)的關(guān)注,分別壟斷了海內(nèi)外眾多電競賽事,聯(lián)眾這樣的傳統(tǒng)游戲研發(fā)企業(yè),近日也在美股上市了“聯(lián)盟電競娛樂”子公司,布局國際化電競。
未來中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測
游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模繼續(xù)擴大,已經(jīng)成為國內(nèi)較大的第三產(chǎn)業(yè)類型。據(jù)報告顯示,2018年,中國游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者約145萬人,其中,男性占比為72.7%。2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)人才需求規(guī)模約為44.1萬人。2018年互聯(lián)網(wǎng)各產(chǎn)業(yè)中,游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者平均月薪最高,超過11000元。總體來看,游戲產(chǎn)業(yè)顯示出男性用戶多,平均薪資高,崗位學(xué)習(xí)要求高以及人才需求量大等特點。
報告從監(jiān)管層面、企業(yè)層面、市場競爭層面和游戲消費層面綜合分析,認為未來市場需要優(yōu)質(zhì)的、改良付費結(jié)構(gòu)的自研網(wǎng)絡(luò)游戲,其中IP(知識產(chǎn)權(quán))游戲需要大力支持。報告認為,IP(知識產(chǎn)權(quán))游戲可以大量降低游戲獲取用戶的成本,并能協(xié)同動漫、影視等多個文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)共同發(fā)展。
報告表示,未來中國游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)游戲產(chǎn)品形式將更加多樣,從手游、端游、頁游為主,拓展到主機游戲、虛擬現(xiàn)實游戲。游戲的產(chǎn)品質(zhì)量也會獲得提升,玩法上會出現(xiàn)更多創(chuàng)新的設(shè)計。游戲產(chǎn)品盈利模式多樣性將增強,內(nèi)購模式將逐漸側(cè)重于小額高覆蓋付費,時間付費、一次性付費、按局付費以及內(nèi)置廣告等盈利模式將占據(jù)越來越重要的地位,推動市場的可持續(xù)增長。
中國游戲產(chǎn)業(yè)按照目前的發(fā)展趨勢,應(yīng)該會如同報告所說,各個方面越來越繁榮。而社會效益與經(jīng)濟效益相統(tǒng)一已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展共識,在持續(xù)增加游戲產(chǎn)業(yè)的總收入前提下,社會責(zé)任也會成為游戲企業(yè)發(fā)展?fàn)顟B(tài)的重要考量。
游戲作為與互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)掛鉤非常深的產(chǎn)業(yè),新的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展將極大推動游戲產(chǎn)業(yè)的變革。報告指出,5G網(wǎng)絡(luò)、游戲引擎、云計算等技術(shù)領(lǐng)域的進步與革新,也將會成為未來推動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要推動力。其中5G網(wǎng)絡(luò)具備高速率、大容量、低延時的特征,這將解決游戲安裝包偏大而影響用戶進行即時游戲體驗的痛點,即下即玩或?qū)⒊蔀樵S多大型網(wǎng)絡(luò)游戲的趨勢,從而顯著提升用戶的留存率?!?/p>
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